sábado, 12 de octubre de 2013

Cognición Encarnada

Margaret Wilson expone una postura teórica (Cognición Encarnada), señala que el aprendizaje del ser humano no es únicamente una actividad mental, sino que existen fuertes interacciones con el mundo.
Se describen seis principios que respaldan la postura.
1.       La cognición es situada, el conocimiento situado es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura, es decir el aprendizaje se da en el contexto inmediato.
2.       La cognición es acotada por el tiempo, el proceso de aprendizaje se ve exigido por tiempos  donde las respuestas a determinados fenómeno o acciones deben ser inmediatas.
3.       Trabajo cognitivo y medio ambiente, el entorno es un medio que almacena elementos que en determinado momento el ser humano empleará cuando la acción lo requiera, es decir, en el momento que debe actuar hará uso de situaciones o experiencias vividas.
4.       El medio ambiente es parte del sistema cognitivo, la funciones mentales y el medio ambiente deben verse como un sistema donde uno es parte del otro, donde ambos influyen, donde el aprendizaje se gesta entre la mente y la interacción con el medio ambiente.
5.       La cognición es para la acción, el conocimiento es entendido o utilizado para actuar en el momento que así se requiera.
6.       La cognición off –line y el cuerpo,  señala que los procesos mentales se basan en algunos mecanismos que se desarrollaron para la interacción con el entorno.  
La teoría  permite entender que la cognición se amplía cuando comprendemos la capacidad que tiene el ser humano para actuar, reaccionar y responder con éxito a su entorno.




Cinco temas para el diseño interactivo

     1.       Pensar a través de hacer, aprender haciendo implica una interfaz que se genera entre el cuerpo del ser humano y la interacción con el medio ambiente. Ésta le permite aprender de mejor manera las situaciones de aprendizaje a las que se enfrenta el ser humano.
Implica que desde etapas muy tempranas del desarrollo del ser humano, la interacción con el mundo es la que determina la capacidad cognitiva, es decir, la cantidad de interacción que tenga el ser humano con el mundo dará pauta al nivel de desarrollo cognitivo que pueda lograr.  
     2.       Ejecución,  tiene que ver con esa enorme habilidad que tiene el hombre para utilizar su sistema sensorial, para desarrollar habilidades muy grandes y emplearlas en la creación de interfaces hombre máquina.
Hace referencia al grado de conectividad (habilidad o destreza) que el ser humano puede tener con los objetos a manipular al grado de  llegar a percibirlos como extensiones de sí mismos.
     3.       Visual, refiere la calidad que se le va a proporcionar al diseño, se pretende un  atractivo en la producción de materiales,  o productos a elaborar con la intención de que el usuario se incorpore de la mejor manera al uso y/o aprovechamiento del producto.
     4.    Riesgo, el ser humano busca  niveles de riesgo para que su aprendizaje y habilidad cognitiva se desarrolle mejor, se traduce en buscar problemas retadores, donde la emoción,  la incertidumbre sean oportunidades de crecimiento.
Para los casos en el que el riesgo es difícil de medir y las consecuencias son inciertas se utilizan herramientas computacionales de simulación en las cuales hay grandes beneficios de práctica sin consecuencias
5.       Práctica integrada, Para el diseño de una interfaz con el mundo real se hace uso del conocimiento de los expertos, de los cuales se obtiene su expertise para resolver problemas y a partir de esto se modelan las interfaces que generarán herramientas virtuales para la solución de problemas específicos del mundo real. 

lunes, 2 de septiembre de 2013

Vídeo juegos y Educación

En la actualidad varios estudios coinciden en señalar que el uso de los videojuegos tiene efectos positivos en la adquisición de algunas habilidades y destrezas de los usuarios. No podemos dejar de mencionar que los métodos de aprendizaje hoy en día son cambiantes y los recursos utilizados por el docente pueden variar hasta lograr que, lo que en la antigüedad se consideraba como vicio, ocio y poco productivo, hoy en día es comprobado que existen videojuegos  diseñados  con bases pedagógicas donde el objetivo es que el usuario logre un aprendizajes de manera divertida, ágil y consistente.
Se considera importante mencionar que los videojuegos como herramienta educativa permiten desarrollar la capacidad de adaptación a los fenómenos mediante la simulación de diferentes actividades y acciones, identificación y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión, percepción y reconocimiento espacial,  desarrollo de destrezas complejas, representación espacial,  entre otras.

Debido al impacto que los videojuegos tienen hoy en día, es necesario considerar que las investigaciones realizadas por las empresas dedicadas a su creación, deben incluir una serie de elementos en el diseño,  que les permitan ser considerados verdaderos juegos de aprendizaje, de lo contrario serán considerados juegos de simple entretenimiento para el usuario.
Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Montero y Ruíz (2010).
El videojuego es una herramienta que permite conectar al joven al mundo de sus intereses y adaptarse a la diversidad del alumnado apoyando al despliegue de las inteligencias múltiples.

Debemos como docentes actualizar nuestros métodos de enseñanza y ofrecer a nuestros alumnos innovación.


Generalidades del uso de las redes sociales


Red Social FB

Hoy en día los jóvenes han dejado de lado los medios tradicionales para comunicarse, las redes sociales se han convertido en una oportunidad diferente de integración e interacción, debemos destacar que la red social Facebook es una herramienta de comunicación y socialización importante en gran cantidad de la población juvenil. Los elementos  que resultan más concurridos en su utilización son la búsqueda y conservación de amistades, así como el satisfacer la necesidad de dar a conocer situaciones personales relevantes.
Si bien los usuarios dedican la mayor parte del tiempo a ser consultores pasivos, es decir a consultar la información de otros, también interactúan de manera directa al dar a conocer información personal y/o publicar imágenes o fotografías, amen de ser productores y protagonistas de sus producciones.
Entre los beneficios encontrados se demuestra que el uso de las redes sociales  apoya a los usuarios a desarrollar una mayor empatía,  a relacionarse socialmente, aprovechando estos espacios donde los jóvenes se expresan e interactúan de manera sólida. Esta red influye en la forma en que los adolescentes enfrentan el mundo, en su visión de éste y de sí mismos.
La popularidad y variedad de las aplicaciones que contienen las redes sociales podrían ser una poderosa herramienta académica ya que el tiempo que dedican los jóvenes es considerable, la creatividad de sus producciones vídeos, audios, intercambio de archivos, generación de información y otros, proyectan el desarrollo de diversas habilidades y/o conocimientos que poseen.

Las redes sociales son hoy, una nueva oportunidad de cambio social, el cual debe ser aprovechado, canalizado y orientado de manera correcta. Facebook fue creado para facilitar la comunicación entre estudiantes universitarios, hoy en día es utilizada por 49 millones usuarios, dimensionemos la magnitud de información y conocimiento que puede ser compartido con el aprovechamiento correcto de este medio de comunicación.




lunes, 23 de abril de 2012


¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por la tecnología digita, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

Al considerar que el aprendizaje tiene un fuerte lazo con la forma de socializar de un individuo así como el desarrollo cultural que adquiere en su entorno, podemos decir entonces que la actividad intencional encaminada a un objetivo específico dentro de su comunidad le permitirá comprender mejor su ambiente social y con esto poder transformarlo de manera flexible y creativa con la finalidad inicial de resolver problemas y así heredar experiencia a los miembros de su comunidad.

 Es claro entonces que  la participación en actividades comunitarias ayudara a construir grupos de conocimiento en diferentes áreas, las cuales pueden ser incluso grupos de conocimiento técnico-científico que incluyan de manera directa un andamiaje bien organizado.

En un contexto social comunitario se puede crear incluso un modelo donde exista un líder con experiencia y que tenga varios aprendices, aunque  que por su puesto tendrá como desventaja que no se trabajará en un ambiente ideal, pudiéndose comenzar esta situación con la motivación del maestro.

Es inevitable mencionar que una comunidad de práctica se formará para la existencia de un paradigma sociocultural, en dicha comunidad deberá existir inequívocamente compromiso mutuo, definición de trabajo hacia una empresa conjunta y por supuesto un repertorio compartido de acciones, conceptos, instrumentos, entre otros.

Los instrumentos de mediación desempeñarán un papel fundamental para el desarrollo de actividades pedagógicas que tengan como base fundamental la tecnología, el lenguaje como herramienta socializadora y dentro del contexto sociocultural será básicamente el punto de partida que nos permitirá combinar el uso de portales educativos, radio interactiva, aprendizaje móvil, redes sociales e incluso la tutoría virtual. Desde luego el lenguaje al ser utilizado como herramienta socializadora en un medio virtual debe de cumplir con los requisitos tradicionales para poder dar fluidez y entendimiento entre los miembros de la comunidad de aprendizaje y de esta manera no pasar de una herramienta facilitadora a un complicado ambiente de comunicación sin reglas ni orientación de algún tipo.

Por supuesto el desarrollo de actividades pedagógicas deberá tener una  orientación cultural clara según el contexto en que se desea aplicar ya que la forma en la que se introducen las diferentes herramientas tecnológicas varía de región a región incluso en un mismo país, es decir que se deberá utilizar una metodología que permita introducir con facilidad a la comunidad las diferentes herramientas como por ejemplo las redes sociales y con esto iniciar la inducción al uso de medios digitales, en la búsqueda de formar y consolidar una comunidad de práctica en un contexto virtual en donde los participantes compartan un interés común por alguna actividad y aprender como hacerlo mejor mientras interactúan en dicho contexto virtual.

Hoy en día la incorporación de las TIC en la cultura escolar es inevitable y urge volverla necesaria, incluso las políticas institucionales y educativas llevan a cabo sus planeaciones metodológicas incluyendo herramientas digitales como ipads, tablets, teléfonos, smartphones, computadoras, entre otros, se solicita a los profesores incluir al menos una actividad en la que se refleje el uso de medios tecnológicos, o bien llevar a cabo investigaciones en portales educativos, redes sociales, radio chats, blogs, grupos de colaboración, por mencionar algunos.

Es prácticamente obligación de las autoridades educativas apoyar a las instituciones para contar con los medios tecnológicos que permitan a los alumnos participar en comunidades digitales, poniendo principal atención en portales educativos para a partir de ahí crear una comunidad de práctica digital.

No se debe olvidar que al utilizar un aprendizaje combinado se debe observar que la enseñanza tradicional no se quede por debajo de la enseñanza con componentes tecnológicos, ya que un desequilibrio en una comunidad no acostumbrada, podría traer consecuencias de un aprendizaje no significativo; por otro lado un buen manejo del aprendizaje combinado obligadamente traerá motivación hacia los miembros de la comunidad, interés por aprender de manera autodidacta administrando sus tiempos, realizando sus propias búsquedas, discriminando y aprendiendo a discernir entre la información confiable y la información que no aporta valor o con alto contenido de distractores. Logrando así la adquisición de un aprendizaje significativo e intercambio de experiencias entre todos los miembros de la comunidad y de la comunidad virtual.


Inevitablemente debemos considerar los efectos que trae consigo el uso de tecnología digital, la cual es claro que tiene un tiempo de vida "útil muy corta" y que de la misma manera el software y las aplicaciones se vuelven inútiles en periodos menores a un año.

En este apartado no podemos dejar de mencionar el termino "globalización" ya que actualmente no sólo aplica a sistemas productivos de cada país, sino que también aplica a individuos ya que en la actualidad en los estados y municipios se compite globalmente por los mejores empleos e incluso hasta por plazas laborales de nivel medio.

Como ventaja del crecimiento tecnológico y la velocidad de cambio se tiene que la tecnología es más barata, más poderosa y al mismo tiempo más adaptable a las necesidades de cada individuo, además de que los fabricantes de tecnología compiten ferozmente por dar a los usuarios dispositivos configurables casi al grado de hacer un dispositivo para cada individuo.

Por el lado de la educación la tecnología ha credo sistemas de comunicación prácticamente para cada idioma que permiten poner en línea cursos completos con video y audio para que los alumnos tomen clase de alta calidad en cualquier momento; estos cursos no sólo son fácilmente accesibles sino que incluso se encuentran en multi formato para adaptarse a necesidades muy individuales.


Finalmente se deberán desarrollar metodologías de evaluación que permitan medir no sólo el aprendizaje con la metodología tradicional, sino también el aprendizaje adquirido con el uso de herramientas tecnológicas y que cumplan de manera integral las políticas institucionales y educativas, las cuales también deberán ser modificadas para incluir el uso adecuado de la tecnología y sus respectivos alcances y limitaciones, mencionando principalmente la evolución de la tecnología, su obsolescencia y los efectos inherentes a la vertiginosa evolución de las herramientas tecnológicas digitales.




Referencias:
Alanís González Macedonio, ¿hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones
Burgos José Vladimir, El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual.
Daniels Harry, Vygotsky y la pedagogía. 2003
Mortera Fernando, El aprendizaje híbrido o combinado: acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI.
 Muñoz Andrea, Escenarios virtuales y comunidades de práctica. La participación docente en la Red de Escuelas Asociadas a la UNESCO.2008
Wenger Etienne, Comunidades de práctica: aprendizaje, significado e identidad.2001
Wertsch James, Vygotsky y la formación social de la mente.1988

martes, 20 de marzo de 2012

Aprendizaje móvil, Radio Chat, audio y video, todo con fines educativos

La tecnología es hoy en día una herramienta para el mejor desarrollo de la dupla enseñanza –aprendizaje las cuales están basadas en un conjunto de teorías estudiadas y analizadas durante mucho tiempo.
Una de las ya variadas  herramientas tecnológicas en las que se apoya la educación es el radio chat, el cual nos permite transmitir información educativa de manera eficiente e interesante, al mismo tiempo que se convierte en un medio full dúplex, que permite retroalimentación entre los participantes del chat e invita al trabajo colaborativo de manera muy importante.
Radio chat como concepto es la suma de las ventajas de la transmisión de programas  de manera abierta, en este caso contenidos educativos y  la agilidad de la comunicación bidireccional sincrónica del chat.
El proyecto radio chat utiliza el poder de la internet para difundir el conocimiento y así crear grandes espacios de colaboración y redes de conocimiento.

Por otro lado es claro que el audio, su sonido y la combinación con  las frases exactas permiten impactar en la atención de los usuarios  y no sólo eso, sino generar un estimulo de motivación que creara un aprendizaje significativo y permanente en las personas que escuchen los mensajes enviados a través  de la red en forma de audio. Por supuesto los avances tecnológicos permiten ahora acompañar al audio de un estimulo visual, comúnmente conocido como video, esto ha permitido a los diferentes medios en internet enviar mensajes muy específicos y dirigidos a sectores de la población muy selectos, dentro de los cuales se encuentran precisamente los alumnos o en general las personas que desean adquirir un conocimiento en particular.
Para las personas que estudian en línea  la recepción de conocimientos a través de videos, clases grabadas e incluso audio libros  es fundamental, estas materias están perfectamente bien planeadas y se apoyan en todo momento de estas herramientas en búsqueda de transmitir exitosamente a los alumnos los conocimientos que cada materia requiere.
Como conclusión de todo lo antes mencionado se encuentra el aprendizaje móvil, el cual generalmente está definido como el punto donde convergen el aprendizaje en línea y el uso de  dispositivos como  pda’s, smart phone´s, tablets, etc., los cuales ponen el conocimiento al instante y en cualquier lugar, el uso adecuado y enfocado de estos dispositivos hace que la adquisición de conocimientos sea tan rápido que en ocasiones incluso se considera como masivo, por otro lado es de esperar que el usos de este tipo de equipos, apoya francamente al proceso de aprendizaje y es conocido como aprendizaje móvil.