sábado, 12 de octubre de 2013

Cognición Encarnada

Margaret Wilson expone una postura teórica (Cognición Encarnada), señala que el aprendizaje del ser humano no es únicamente una actividad mental, sino que existen fuertes interacciones con el mundo.
Se describen seis principios que respaldan la postura.
1.       La cognición es situada, el conocimiento situado es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura, es decir el aprendizaje se da en el contexto inmediato.
2.       La cognición es acotada por el tiempo, el proceso de aprendizaje se ve exigido por tiempos  donde las respuestas a determinados fenómeno o acciones deben ser inmediatas.
3.       Trabajo cognitivo y medio ambiente, el entorno es un medio que almacena elementos que en determinado momento el ser humano empleará cuando la acción lo requiera, es decir, en el momento que debe actuar hará uso de situaciones o experiencias vividas.
4.       El medio ambiente es parte del sistema cognitivo, la funciones mentales y el medio ambiente deben verse como un sistema donde uno es parte del otro, donde ambos influyen, donde el aprendizaje se gesta entre la mente y la interacción con el medio ambiente.
5.       La cognición es para la acción, el conocimiento es entendido o utilizado para actuar en el momento que así se requiera.
6.       La cognición off –line y el cuerpo,  señala que los procesos mentales se basan en algunos mecanismos que se desarrollaron para la interacción con el entorno.  
La teoría  permite entender que la cognición se amplía cuando comprendemos la capacidad que tiene el ser humano para actuar, reaccionar y responder con éxito a su entorno.




Cinco temas para el diseño interactivo

     1.       Pensar a través de hacer, aprender haciendo implica una interfaz que se genera entre el cuerpo del ser humano y la interacción con el medio ambiente. Ésta le permite aprender de mejor manera las situaciones de aprendizaje a las que se enfrenta el ser humano.
Implica que desde etapas muy tempranas del desarrollo del ser humano, la interacción con el mundo es la que determina la capacidad cognitiva, es decir, la cantidad de interacción que tenga el ser humano con el mundo dará pauta al nivel de desarrollo cognitivo que pueda lograr.  
     2.       Ejecución,  tiene que ver con esa enorme habilidad que tiene el hombre para utilizar su sistema sensorial, para desarrollar habilidades muy grandes y emplearlas en la creación de interfaces hombre máquina.
Hace referencia al grado de conectividad (habilidad o destreza) que el ser humano puede tener con los objetos a manipular al grado de  llegar a percibirlos como extensiones de sí mismos.
     3.       Visual, refiere la calidad que se le va a proporcionar al diseño, se pretende un  atractivo en la producción de materiales,  o productos a elaborar con la intención de que el usuario se incorpore de la mejor manera al uso y/o aprovechamiento del producto.
     4.    Riesgo, el ser humano busca  niveles de riesgo para que su aprendizaje y habilidad cognitiva se desarrolle mejor, se traduce en buscar problemas retadores, donde la emoción,  la incertidumbre sean oportunidades de crecimiento.
Para los casos en el que el riesgo es difícil de medir y las consecuencias son inciertas se utilizan herramientas computacionales de simulación en las cuales hay grandes beneficios de práctica sin consecuencias
5.       Práctica integrada, Para el diseño de una interfaz con el mundo real se hace uso del conocimiento de los expertos, de los cuales se obtiene su expertise para resolver problemas y a partir de esto se modelan las interfaces que generarán herramientas virtuales para la solución de problemas específicos del mundo real. 

lunes, 2 de septiembre de 2013

Vídeo juegos y Educación

En la actualidad varios estudios coinciden en señalar que el uso de los videojuegos tiene efectos positivos en la adquisición de algunas habilidades y destrezas de los usuarios. No podemos dejar de mencionar que los métodos de aprendizaje hoy en día son cambiantes y los recursos utilizados por el docente pueden variar hasta lograr que, lo que en la antigüedad se consideraba como vicio, ocio y poco productivo, hoy en día es comprobado que existen videojuegos  diseñados  con bases pedagógicas donde el objetivo es que el usuario logre un aprendizajes de manera divertida, ágil y consistente.
Se considera importante mencionar que los videojuegos como herramienta educativa permiten desarrollar la capacidad de adaptación a los fenómenos mediante la simulación de diferentes actividades y acciones, identificación y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión, percepción y reconocimiento espacial,  desarrollo de destrezas complejas, representación espacial,  entre otras.

Debido al impacto que los videojuegos tienen hoy en día, es necesario considerar que las investigaciones realizadas por las empresas dedicadas a su creación, deben incluir una serie de elementos en el diseño,  que les permitan ser considerados verdaderos juegos de aprendizaje, de lo contrario serán considerados juegos de simple entretenimiento para el usuario.
Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Montero y Ruíz (2010).
El videojuego es una herramienta que permite conectar al joven al mundo de sus intereses y adaptarse a la diversidad del alumnado apoyando al despliegue de las inteligencias múltiples.

Debemos como docentes actualizar nuestros métodos de enseñanza y ofrecer a nuestros alumnos innovación.


Generalidades del uso de las redes sociales


Red Social FB

Hoy en día los jóvenes han dejado de lado los medios tradicionales para comunicarse, las redes sociales se han convertido en una oportunidad diferente de integración e interacción, debemos destacar que la red social Facebook es una herramienta de comunicación y socialización importante en gran cantidad de la población juvenil. Los elementos  que resultan más concurridos en su utilización son la búsqueda y conservación de amistades, así como el satisfacer la necesidad de dar a conocer situaciones personales relevantes.
Si bien los usuarios dedican la mayor parte del tiempo a ser consultores pasivos, es decir a consultar la información de otros, también interactúan de manera directa al dar a conocer información personal y/o publicar imágenes o fotografías, amen de ser productores y protagonistas de sus producciones.
Entre los beneficios encontrados se demuestra que el uso de las redes sociales  apoya a los usuarios a desarrollar una mayor empatía,  a relacionarse socialmente, aprovechando estos espacios donde los jóvenes se expresan e interactúan de manera sólida. Esta red influye en la forma en que los adolescentes enfrentan el mundo, en su visión de éste y de sí mismos.
La popularidad y variedad de las aplicaciones que contienen las redes sociales podrían ser una poderosa herramienta académica ya que el tiempo que dedican los jóvenes es considerable, la creatividad de sus producciones vídeos, audios, intercambio de archivos, generación de información y otros, proyectan el desarrollo de diversas habilidades y/o conocimientos que poseen.

Las redes sociales son hoy, una nueva oportunidad de cambio social, el cual debe ser aprovechado, canalizado y orientado de manera correcta. Facebook fue creado para facilitar la comunicación entre estudiantes universitarios, hoy en día es utilizada por 49 millones usuarios, dimensionemos la magnitud de información y conocimiento que puede ser compartido con el aprovechamiento correcto de este medio de comunicación.