sábado, 12 de octubre de 2013

Cognición Encarnada

Margaret Wilson expone una postura teórica (Cognición Encarnada), señala que el aprendizaje del ser humano no es únicamente una actividad mental, sino que existen fuertes interacciones con el mundo.
Se describen seis principios que respaldan la postura.
1.       La cognición es situada, el conocimiento situado es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura, es decir el aprendizaje se da en el contexto inmediato.
2.       La cognición es acotada por el tiempo, el proceso de aprendizaje se ve exigido por tiempos  donde las respuestas a determinados fenómeno o acciones deben ser inmediatas.
3.       Trabajo cognitivo y medio ambiente, el entorno es un medio que almacena elementos que en determinado momento el ser humano empleará cuando la acción lo requiera, es decir, en el momento que debe actuar hará uso de situaciones o experiencias vividas.
4.       El medio ambiente es parte del sistema cognitivo, la funciones mentales y el medio ambiente deben verse como un sistema donde uno es parte del otro, donde ambos influyen, donde el aprendizaje se gesta entre la mente y la interacción con el medio ambiente.
5.       La cognición es para la acción, el conocimiento es entendido o utilizado para actuar en el momento que así se requiera.
6.       La cognición off –line y el cuerpo,  señala que los procesos mentales se basan en algunos mecanismos que se desarrollaron para la interacción con el entorno.  
La teoría  permite entender que la cognición se amplía cuando comprendemos la capacidad que tiene el ser humano para actuar, reaccionar y responder con éxito a su entorno.




Cinco temas para el diseño interactivo

     1.       Pensar a través de hacer, aprender haciendo implica una interfaz que se genera entre el cuerpo del ser humano y la interacción con el medio ambiente. Ésta le permite aprender de mejor manera las situaciones de aprendizaje a las que se enfrenta el ser humano.
Implica que desde etapas muy tempranas del desarrollo del ser humano, la interacción con el mundo es la que determina la capacidad cognitiva, es decir, la cantidad de interacción que tenga el ser humano con el mundo dará pauta al nivel de desarrollo cognitivo que pueda lograr.  
     2.       Ejecución,  tiene que ver con esa enorme habilidad que tiene el hombre para utilizar su sistema sensorial, para desarrollar habilidades muy grandes y emplearlas en la creación de interfaces hombre máquina.
Hace referencia al grado de conectividad (habilidad o destreza) que el ser humano puede tener con los objetos a manipular al grado de  llegar a percibirlos como extensiones de sí mismos.
     3.       Visual, refiere la calidad que se le va a proporcionar al diseño, se pretende un  atractivo en la producción de materiales,  o productos a elaborar con la intención de que el usuario se incorpore de la mejor manera al uso y/o aprovechamiento del producto.
     4.    Riesgo, el ser humano busca  niveles de riesgo para que su aprendizaje y habilidad cognitiva se desarrolle mejor, se traduce en buscar problemas retadores, donde la emoción,  la incertidumbre sean oportunidades de crecimiento.
Para los casos en el que el riesgo es difícil de medir y las consecuencias son inciertas se utilizan herramientas computacionales de simulación en las cuales hay grandes beneficios de práctica sin consecuencias
5.       Práctica integrada, Para el diseño de una interfaz con el mundo real se hace uso del conocimiento de los expertos, de los cuales se obtiene su expertise para resolver problemas y a partir de esto se modelan las interfaces que generarán herramientas virtuales para la solución de problemas específicos del mundo real.